Feeds:
Pos
Komentar

Archive for the ‘In2Digital’ Category

Dalam bukunya Wikinomic, Don Tapscott menulis dengan berbagai perkembangan teknologi dan munculnya fenomena global brain, wisdom of crowd maka untuk dapat bertahan perusahaan harus dapat mengadopsi fenomena tersebut melalui kolaborasi secara global yang menurutnya dapat di bagi menjadi beberapa cara.

  1. Peer production, peer production berarti berkolaborasi dengan sesama (peer) untuk membuat sesuatu. Bentuk kerjasama ini bisa berupa proyek outsourcing yang sudah teruji separti yang di lakukan Linus Torvald dalam mengembangkan Linux atau yang dilakukan oleh Mozilla dengan browser fire Foxnya. Pada level korporat IBM melakukannya dengan menggandeng komunitas opensource, untuk menciptakan operating system deserver-servernya.
  2. Ideagora, Don menggunakan istilah Ideagora untuk merujuk bahwa saat ini perusahaan dapat memanfaatkan otak-otak genius diluar perusahaan untuk kepentingan perusahaan. Cara-cara yang dilakukan kurang lebih bisa seperti P&G yang memanfaatkan jasa Innocentive untuk mencari ide yang bagus untuk memanfaatkan paten-paten perusahaan yang belum di manfaatkan. Atau bisa seperti Starbuck, dalam mencari ide minuman Starbuck baru melalui websitenya. Begitu juga yang dilakukan Dell melalui webnya Ideastorm.
  3. Prosumers, produsen konsumen, dimana konsumen dapat menjadi produsen yang dapat memberikan nilai tambah bagi perusahaan. Prosumers ini merupakan efek langsung dari berkembangnya trend consumer generated content, dimana sebagian besar content (dalam hal web content inilah yang di jual) dibuat oleh consumer. Ini terjadi terutama dalam situs social network seperti flickr dimana foto-foto yang “dijual” untuk di lihat pengunjung site di upload oleh komunitas atau konsumennya flickr, juga Second Life dimana user/consumer dapat meng create benda dalam linkungan virtual second life.
  4. New Alexandria, Internet merupakan satu perpustakaan besar dimana didalamnya banyak informasi dan pengetahuan manusia sepanjang sejarah. Perusahaan seperti Google dan Microsoft saat ini berlomba untuk mendigitalisasikan berbagai buku-buku dari berbagai perpustakaan besar didunia. Google bahkan memiliki visi untuk mengorganisasikan informasi dunia. Sumber daya yang besar ini merupakan peluang bagi siapapun yang dapat memanfaatkannya. Aspek lain dari tren ini ialahperkembangan pengetahuan secara collaborative seperti yang dilakukan konsorsium perusahaan farmasi besar untum memetakan genom manusia.
  5. Open Platform, untuk meningkatkan proses pengembangan yang cepat dan murah beberapa perusahaan membuka platform produk atau aplikasinya sehingga pihak luar dapat mengembangkan sendiri aplikasi yang pada akhirnya akan menguntungan sang pemilik platform. Seperti yang dilakukan facebook, ditahun 2003 facebook memutuskan untuk membuka platformnya bagi developer luar dan facebook juga mengijinkan para developer itu mendapatkan revenue baik dari penjualan CPC atau CPM, hasilnya ribuan platform dikembangan dan akhibatnya user experience facebook meningkat dan para user berdatangan mendaftar.
  6. Global Manufacture, jaman dimana perusahaan melakukan segalanya sendiri telah berakhir. Diawali oleh trend outsourcing, offsourcing saat ini perusahaan besar seperti Boeing dan BMW tidak lagi melakukan segalanya sendiri. Dalam era outsourcing, perusahaan yang memberi pekerjaan memberikan gambar desain yang detail yang harus di ikuti oleh perusahaan outsourcenya. Namun dalam era global manufacture  ini, sang perusahaan outsource berubah menjadi partner, dalam pengertian, mereka turut dilibatkan mulai dari awal perencanaan produk, desain produk, dan turut menentukan proses serta kualitas produk. Dengan demikian perusahan induk dapat lebih mengoptimalkan ekosistem perusahaan dan partner-partnernya.
  7. Wiki Workspace,  Kolaborasi tidak hanya antara internal perusahaan dengan external perusahaan. Bahkan didalam internal perusahaan juga dapat terjadi kolaborasi yang konstruktif. Misalkan saja bagaimana membangun knowledge database pemecahan masalah customer dapat dibangun dengan menggunakan Wiki, sebuah medium yang dapat di edit bersama-sama secara demokratis. Pengertian lain Wiki workspace ini ialah implikasi pada proses collaboration dalam berbagai proses internal perusahaan seperti komunikasi, evaluasi proyek. Trend ini diperkuat juga dengan semakin banyaknya orang yang bekerja dari rumah.

Demikian beberapa hal yang dibahas Don dalam bukunya.

Iklan

Read Full Post »

Perkembangan terakhir di dunia Maya ialah munculnya MMOG/MMORPG dan Virtual World. MMOG (Massively Multiplayer Online Game) berkembang dengan pesat, subscription berkembang dengan cepat beberapa tahun belakangan ini. Untuk game World of War Craft saja sudah mencapai 8,5 Juta pendaftar di seluruh dunia. Dibelakangnya yang juga tidak kalah cepat berkembang ialah Virtual World.

Virtual World ini sering disebut sebagai next step dari perkembangan interface dunia maya, karena sebuah langkah wajar jika interaksi yang berbasis 2D (Web) menjadi 3D (Virtual World).

Virtual World ialah aplikasi “game like” namun didalamnya tidak ada satu tujuan atau goal yang harus di capai. user yang login dalam Virtual World bisa melakukan apa saja layaknya di dunia, bahkan lebih lagi. Di Amerika virtual world ini cukup disorot kalangan bisnis, terbukti dengan banyaknya perusahaan yang sudah terjun membuat representatif dalam virtual world ini, diantaranya IBM, Apple, Dell, dst.

Dari sisi bisnis hal-hal yang bisa di lakukan diantaranya:

1. Sales & Marketing, perusahan dapat melakukan penjualan didalam virtual world seperti layaknya membuka toko atau ikut pameran. di dalamnya semua produk dapat ditampilan dan dapat perjual belikan.
2. Customer Support, perusahaan membuka perwakilan dimana pelanggan bisa mengungkapkan keluhan atau masukkan, di dunia virtual perwakilan bisa di visualkan langsung ditangani manager atau direktur perusahaan yang bersangkutan sehingga terlihat lebih peduli pelanggan.
3. PR/External Communication, dalam Virtual World Anda dapat membuat semacam gethering atau press conference yang terbuka untuk senyalurkan pesan PR anda. karena tidak memerlukan sewa tempat maka biaya bisa di tekan.
4. Internal Commnication. perusahaan bisa membuat semacam ruang sosialisasi virtual atau ruang kumpul dimana semua pegawai bisa dikumpulkan untuk melakukan internal communication.Misalkan saja forum seperti itu dapat dimanfaatkan untuk mengkomunikasikan visi, misi dan value perusahaan.
5. Training, Perusahaan bisa mensetup training house di dunia virtual. Polanya seperti elearning, namun interfacenya 3D, jadi orang seolah-olah memang masuk ke dalam ruang training dan ada yang mengajar. bahkan materi pelajarannya dapat di visualkan dengan lebih atraktif dan informatif.
6. Recruiting, seperti juga di web, perusahaan bisa mengadakan recruiting bahkan interviewing melalui media ini.
7. Eksperimen, Perusahaan dapat berekperimen dengan produk-produknya misalkan saja perusahaan melakukan pre launcing produk untuk melihat efeknya terhadap pasar. atau berekperimen mengubah logo dan kemasan produk tertentu, dst.
8. Co-Creating Products/Solution, didunia virtual perusahaan bisa sangat terbuka untuk katakanlah merumuskan solusi bersama dengan customer. Misalnya saja dibuat forum-forum diskusi rutin membahas mengenai masalah tertentu. Atau mendiskusikan tentang produk baru yang akan diluncurkan oleh perusahaan.
9. Brand Experience, karena didunia virtual tidak ada batas-batas fisik, maka brand experience dapat di explore dengan lebih creatif dan imaginatif lagi sehingga bisa menimbulkan brand experience yang fantastik.
10. Data Visulisasi, perusahaan jasa atau teknologi tinggi yang biasanya kesulitan dalam menjelaskan produk dan jasana, bisa menggunakanvirtual world ini sebgai media untuk memvisualkan produk atau jasanya dengan lebih menarik.

Demikian beberapa manfaat yang bisa di gali dari keikutsertaan perusahaan dalam dunia virtual.

Read Full Post »

Sebuah buku dari Thomas Friedman berjudul The world is Flat mengungkapkan bahwa jaman sekarang ini dunia menjadi semakin datar dalam pengertian berbagai hal yang terjadi akhir-akhir ini membuat lapangan “pertandingan” bisnis menjadi lebih seimbang. Beberapa hal yang mendorong pendataran dunia:

  1. Fall of the Berlin Wall, menandai akhir era perang dingin membuat pengkotak-kotakan dunia menjadi runtuh.
  2. Netscape IPO, menandai awal era internet.
  3. Work flow software, menandai masukkan era connectivity dan interactivity dengan di terapkannya berbagai protokol yang memungkinkan global work flow.
  4. Open-sourcing, banyaknya progam yang dibangun berdasarkan opensource membuat harga-harga software menjadi sangat terjangkau oleh banyak kalangan.
  5. Outsourcing, trend outsourcing di perusahaan-perusahaan besar dunia yang meng-outsource business processnya yang bukan merupakan core usahanya ke pihak lain mendorong interconnectivity secara global.
  6. Offshoring, demikian juga offshoring dimana perusahaan Amerika dan Eropa memindahkan bukan hanya sebagian dari business procesnya melainkan seluruh unit produksinya ke negera lain semakin membuat hubungan industrial global merata.
  7. Supply-chaining, perusahaan seperti WallMart atau Carrefour memiliki supply chain management yang mengglobal untuk mengisi ribuan tokonya dengan ratusan ribu produk-produk dari berbagai negeri. sehingga terciptalah pasar global dimana perusahaan kecil di negara berkembangpun bisa turut menjual ke perusahaan raksasa dengan akses yang tepat.
  8. Insourcing, jika outsourcing sifatnya business process yang di lempar keluar, dalam insourcing ada pihak luar yang di ajak kedalam untuk menangani proses bisnis tertentu.
  9. In-forming, booming informasi seiring dengan perkembangan berbagai teknologi informasi dan komunikasi mendorong kemudahan komunikasi global yang mendorong proses pendataran dunia.
  10. Wireless, teknologi wireless membuat mobilitas meningkat baik ditingkat lokal ataupun global.

Dalam bahasanya sendiri Thomas Friedman menulis dalam bukunya:

“the world is becoming flat. Several technological and political forces have converged, and that has produced a global, Web-enabled playing field that allows for multiple forms of collaboration without regard to geography or distance – or soon, even language.”

Pendataran dunia ini berimplikasi bahwa pengusaha-pengusaha di negara berkembang seperti Indonesia, bila tahun cara memanfaatkan berbagai fasilitas yang ditawarkan teknologi baru akan dapat bersaing dengan pengusaha-pengusaha dari luar negeri.

Sebagai contoh, Singapore merupakan negara pengekspor ikan hias terbesar di dunia. Pastinya ikan hias itu berasal dari berbagai negara dan salah satunya pasti Indonesia. pengusaha di sana bertindak sebagai trader yang menghubungkan pembeli di Eropa atau Amerika dengan petani/peternak ikan hias. Dengan teknologi sekarang ini dimungkinkan sang peternak/petani berhubungan langsung dengan buyer sehingga meniadakan intermediasi.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan seiring dengan semakin datarnya dunia ialah:

  1. Komunikasi ke seluruh dunia yang semakin murah dan mudah. Pengusaha kita dapat bersaing dengan pengusaha global, paling tidak theorinya bisa seperti itu.
  2. Akses buyer secara langsung di pasar utamanya. Ini bisa terjadi baik di dunia B2B ataupun di B2C. Pengerajin di Bantul Jogja bisa menjual produknya langsung pada pembeli di Amerika atau Eropa bila terjadi saling percaya.
  3. Persaingan memperolah makna baru karena ketika kita membuat produk maka kita harus berfikir untuk bersaing dalam lingkup yang lebih global. Walau beberapa produk bisa memanfaatkan keunggulan lokasi,  namun dengan berkembangnya sistem logistik global perbedaan ini semakin kecil. contohnya buku dari luar negeri mungkin bisa di beli dengan harga yang lebih murah melalui Amazon.com dibanding di toko buku setempat.
  4. Diferensiasi, core value produk atau service yang didukung oleh core competency perusahaan harus semakin kuat. Diferensiasi produk harus jelas dan tegas sehingga dapat bersaing secara global.
  5. Online presence mencerminkan kredibilitas dan bonafiditas dari perusahaan. perusahaan besar dapat terlihat buruk bila memiliki website yang buruk, sebaliknya perusahaan yang kecil dapat terlihat profesional dan kredibel karena memilik situs yang baik.
  6. Information leverage informasi dapat tersebar dengan cepat sehingga dengan pendekatan yang benar, dengan menggunakan tools yang tersedia secara online, dengan biaya minim kita dapat mendapatkan eksposur yang luar biasa besar.

Demikian beberapa hal yang perlu diperhatikan. Tentunya masih banyak hal yang belum tercantum dan akan berubah seiring dengan proses pendataran dunia ini.

Read Full Post »

Mobile 4 all

Booming perkembangan internet mengubah banyak landscape bisnis. Mulai dari bisnis musik hingga bisnis consmer goods. Mari coba kita lihat satu persatu apa sebenarnya kelebihan mobile dibandingkan media digital lainnya.

  1. Penetrasi, pengguna mobile saat ini atau dalam satu dua tahun kedepan mungkin sudah akan mencapai angka 3,3 milyar. Angka ini sudah mencapai kurang lebih 50% penduduk dunia. Wow, sebuah media yang sangat popular. fakta ini mensahkan mobile sebagai mass media ke 7 dalam sejarah media.
  2. Always carried, always on, sebagai media mobile dibawa kemana-mana, bahkan ke tempat-tempat private dimana media digital lain tidak bisa menjangkaunya. dan juga mobile selalu on, sehingga reach ke mobile bisa 24 x 7. Karena sifatnya ini juga mobile dapat memenuhi mood pemiliknya yang berubah-ubah. saat sang pemilik lapar mobile siap menampilkan pilihan restoran yang ada. saat inging nonton, mobil menyediakan akses langsung daftar bioskop lengkap dengan filmnya.
  3. Personal, mobile adalah satu-satunya media digital yang benar-benar bisa menjangkau individu tertentu karena sifatnya yang personal. one number for one person.
  4. Recording, mobile memiliki keunikan untuk men-capture user experience dengan recording function baik untuk Video ataupun untuk audio.
  5. Immediate, karakter dari mobile adalah reaksi cepat saat ini juga sehingga cocok digunakan untuk call to action type promotion.
  6. Location based, karena sifatnya yang dibawa kemana-mana maka mobile memilki keistimewaan lokasi. Dengan teknologi GPS ataupun GSM kita bisa mengetahui lokasi dari pengguna mobile sehingga mobile dapat digunakan untuk ad yang berbasis lokasi
  7. Direct Marketing, karena sifatnya yang personal, mobile merupakan alat direct marketing yang sangat efektif. Marketer hanya perlu berhati-hati agar tidak terjebak pada spamming.
  8. Build in Payment System, pembayaran pulsa mobile merupakan mekanisme yang dapat dikembangkan sebagai system pembayaran seperti halnya kredit card. contoh yang paling sederhana ialah ketika kita mendukung seorang kontestan Indonesia Idol, sebenarnya kita membayar melalui pulsa untuk mendapatkan hak suara tersebut.
  9. Mobile membuat media massa lama menjadi interaktif. contoh yang paling mudah ialah TV, dengan sms TV menjadi interaktif. Billboard dapat menjadi interaktif ketika menggunakan QR (Quick Respond) code yang mengarahkan orang yang memfoto code tersebut untuk mengakses webnya.

Demikian beberapa keunikan mobile media.

Read Full Post »

Kita terbiasa dengan model promosi atau iklan broadcast, sehingga sering di sebut mass media, sifatnya satu arah dan tidak terarah, karena dipancarkan kesemua arah dan “tidak peduli” apakah informasi yang dipancarkannya diterima, di lihat atau tidak. Organisasi seperti Nielsen yang membuatnya jadi make sense bahwa broadcast itu ternyata di lihat loeh, atau di dengar loeh, dst.

Kehadiran digital media mengubah secara mendasar filosofi ini. Dalam digital media seperti internet setiap konsumen mengakses melalui PC/Laptop yang memiliki IP tertentu, Dalam dunia mobile juga ada no Hp yang unik untuk setiap device. no dan alamat yang unik inilah yang di sebut addressible, artinya secara teknologi dimungkinkan untuk seorang marketer menyasar segment yang extreme seperti segment of one.

Namun jangan salah mengartikan bahwa digital media ini tidak menjangkau khalayak luas, saat ini dengan pengguna internet di Indonesia yang sekitar 25 juta, Internet bisa dikatakan sebagai mass media,…. mass media of one.

Peralihan karakter media ini yang membawa efek lainnya seperti kontekstual advertising, behavioral ad dst.

Read Full Post »

Hari minggu kemarin saya bermain dengan anak saya semata wayang, bermain menggambar dan mewarnai gambar-gambar. Menarik ketika giliran saya menggambar dan memilih warna putri saya itu merebut alat gambar atau alat mewarnai dan mulai membuat bentuk-bentuk baru yang sebelumnya tidak ada dalam rencana otak saya, begitu pula kombinasi warna-warna baru tersaji begitu saja enurut seleranya. mendadak saya merasa diingatkan bahwa dalam dunia digital konsumen pada dasarnya berlaku menyerupai fenomena ini.

Sebagai marketer kita coba membuat image brand berdasarkan konsep-konsep yang sudah di pikirkan matang-matang, seringkali bahkan dengan membayar konsultan brand yang cukup tinggi. Namun di era web 2.0 ini marketer harus berhati-hati karena seperti juga anak saya konsmen akan mencoba untuk menggambarkan image brand anda sesuai dengan apa yang ada dalam bayangannya dan mewarnainya sesuai dengan apa yang dilhatnya.

Web 2.0 yang merupakan conversation diantara para pengguna yang menimbulkan kekuatan Groundswell kedepan akan memiliki kekuatan yang significant dalam membentuk brand Anda. Merekalah yang sekarang memegang kontrol atas peredaran informasi di Internet, informasi itulah yang akhirnya membentuk image brand Anda.

Sebagai Brand owner apa yang sebaiknya anda lakukan?

  1. Join conversation, Anda sebaiknya bargabung dalam percakapan dan lintas informasi di Internet, dengan begitu Anda dapat sedikit banyak mempengaruhi arah pembicaraan. Perlu di ingat sebaiknya Anda masuk kedalam percakapan secara jujur dan open minded, jangan membuat fake blog (flog) seperti yang dilakukan Wal Mart.
  2. Critics, Menerima kritik sebagai masukkan, jangan anda melakukan konfrontasi langsung dengan konsumen, karena bila mereka tidak suka karena merasa arogansi perusahaan terlalu besar, mereka bisa melakukan posting berita atau kritik itu ke jauh lebih banyak blog lainnya. Terima kritik dengan elegan.
  3. Tools for Interaction, Sampai titik tertentu perusahaan atau brand owner harus juga membuka atau bahkan memberikan tools kepada konsumen untuk berinteraksi dengan brand baik memberi masukkan untuk pengembangan produk, review, atau komentar tertentu tentang produk anda.
  4. Brand Ambasador, Dengan mengawasi conversation yang terjadi perusahaan dapat memilih beberapa brand ambasador diantara mereka, brand ambasador ini yang kemudian dapat menjadi semacam buffer antara suara konsumen dan suara perusahaan, karena konsumen tentunya lebih percaya suara konsumen lainnya dibandingkan dengan suara perusahaan.

Demikian beberapa pemikiran yang bisa di share bersama.

Read Full Post »

Sebuah buku dari Charlene Li berjudul Groundswell mencoba menjabarkan kekuatan baru yang muncul di Internet berkaitan dengan kemunculan fenomena social media dan social teknologi di Internet.

Istilah ini per definisi yang say terjemahkan secara bebas ialah fenomena dimana konsumen atau kustomer tidak lagi mencari data informasi dari institusi-institusi resmi melainkan dari sesama konsumen dan kustomer. Secara umum fenomena ini menandai shifting power dan kontrol dari corporation atau perusahaan ke tangan konsumen. Kalau dulu perusahaan terutama media banyak mendrive informasi yang di lepas ke masyarakat melalui media konservatif seperti perusahaan consumer goods memasang iklan di TV, majalah, Koran, radio untuk menanamkan image tertentu di mata konsumennya. politisi membayar media dan PR untuk menyampaikan informasi mengenai image publik nya. Dokter dan para ekspert, konsultan memberikan informasi mengenai obat mana yang baik, produk mana yang baik dst.

Saat ini dengan fenomena Groundswell ini, konsumen berinteraksi dengan sesamanya dengan lebih intens dan lebih terbuka, melalui beberapa teknologi sosial yang ada sat ini konsumen atau kustomer mencari informasi sendiri kepada sesama konsumen. Pada kenyataannya mereka lebih percaya pada konsmen lain yang telah menggunakan produk tertentu dari pada apa yang dikatakan marketer dari perusahaan tersebut. sebagai contoh (ini dari pemahaman saya sendiri):

1. Untuk memilih mobil yang hemat, bagus, konsumen tidak lagi bertanya pada salesmen berapa penggunaan bahan bakarnya, melainkan mereka akan bergabng dengan komunitas mobil dan bertanya pada sekumpulan konsumen lain untuk mendapakan kesaksian asli.

2. Untuk memilih buku, konsumen bisa membaca buku yang mendapat review yang bagus ataupun mempunyai rating yang tinggi

3. Membeli obat, konsumen dapat mengakses web untuk mencari ingridient dari obat tersebut dan detail pengunaan serta manfaat obat. mereka mencari refference dokter yang baik yang peduli dengan pasien berdarakan masukkan dari komunitas.

4. Membeli rumah, dan menentukan lokasi banjir atau tidak, mereka lebh percaya pada apa yang dikatakan oleh members lain yang sudah tinggal di daerah tertentu dibanding dari broker propertynya.

5. Memilih sekolah Anak, Menentukan liburan dan banyak hal lainnya semuanya saat ini bisa didapat di internet dan karenanya konsumen cenderung untuk mendapatkan informasi-informasi tersebut dari sesamanya.

So, para pemilik produk atau brand, perlu waspada karena sekarang Anda tidak lagi in control terhadap pembentukan Brand atau image produk Anda.

Read Full Post »

Older Posts »